У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
это место не из тех, где захочешь оказаться, но из тех, куда частенько наведывается смерть. потому что её здесь обычно ждут. можно даже сказать «приглашают». вот и сегодня тоже. за лабиринтом простыней, которые уже никогда не станут кипенно-белыми, жнец встречает свою визави....
читать далее
ЛОНДОН, МИСТИКА, МАРТ 2024
13/12
о которых давно нужно было поговорить

Halazia

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Halazia » I need to explain » планарное устройство мира


планарное устройство мира

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

внешний план
целестия элизиум
легендарный. обитель ангелов и праведных душ, недоступен для перехода

бесконечная лестница
позволяет совершить переход с материального плана на внешний, известен лишь обитателям последнего

эфирный план
в большей степени не пригоден для жизни
сид
обитель фейри, царство иллюзий

материальный план
привычный обывателям и халазийцам план, место действия всего происходящего

эфирный план
в большей степени не пригоден для жизни

лимб
чистилище душ, губительно для живых

теневой план
колыбель тьмы, губительна для живых

река стикс
позволяет совершить переход с материального плана на нижний, известен обитателям последнего и жнецам

нижний план
девять преисподних
легендарный. обитель демонов и падших душ, недоступен для перехода

Подпись автора

- больно? - нет. холодно
by starling

0

2

Материальный план
Наш самый обычный, привычный, обывательский мир, в который просочилась магия. Особо не нуждается в представлении и служит домом для большинства халазийцев. Не смотря на его обыденность, даже на материальном плане находится место для небольших карманных аномалий - небольших провалов, брешей между планами. Не смотря на свою обыденность, материальный план является самым удобным для существования и в теории имеет все доступные инструменты для того, чтобы начать свое путешествие между планами. Но так ли это необходимо?
Эфирный план
Измерение, заполненное туманом. Его берега, которые принято называть эфирными границами, пересекаются с материальным планом и с внутренними планами, так что любое место на этих планах соответствует какому-то месту Эфирного. В общепринятом представлении жизни в эфирном плане нет - это бурлящий бульон энергий, переплетающихся между собой и создающих магию плетения, растворяющий материю. Восемь направляющих - артерий неба, земли, грома, воды, гор, ветра, огня и озер - в местах, наиболее сопряженных с материальным планом формируют лей-линии. На истонченных границах эфирного и материального мира формируются конгломераты. Не смотря на то, что этот план самый близкий к материальному и наделяет все магическое естество жизнью, связывая все планы воедино, путешествие по нему немыслимо, за редким исключением прослоек Сида и Теневого плана.

Подпись автора

- больно? - нет. холодно
by starling

0

3

Сид
"Путь через портал оказался похож по ощущениям на теплую ванную, но холодок из воздуха так и не исчез. Поначалу всё стихло - рёв потока в скалах внизу, голоса лягушек и сверчков на берегу, шум вечернего города за спиной... Еще миг - и мир взорвался бурной жизнью. Лягушки и ночные птицы запели хором, воздух наполнился ароматами осени, свет луны окрасил цветы ярко-синим, серебристым и фиолетовым, а журчание вод слилось в сложную симфонию. Голос города, однако, вовсе пропал...."
Сид, также называемый планом фейри, - край мягко света и чудес, место музыки и смерти. Это мир вечных сумерек, где фонари медленно качаются на лёгком ветру, а огромные светляки роятся в чащах и полях. Небо озарено тусклым светом то ли закатного, то ли рассветного солнца. На самом деле солнце тут не заходит и не восходит, оно остаётся неподвижным, вися низко над горизонтом. Вдали от густонаселенных мест, где правит Благой Двор, земля полна колючих зарослей и топких болот - это охотничьи угодия Неблагого Двора.
Сид - параллельное Материальному плану измерение, занимающее то же самое место в космосе. Ландшафт этого плана повторяет природный мир Материального плана, но здесь его элементы принимают потрясающие обличия. Там, где на Материальном плане будет вулкан, в Сиде будет выситься гора, увенчанная гигантским кристаллом, внутри которого сияет пламя.  Широкая и грязная река Материального плана может иметь отражение в виде чистого извилистого ручья невероятной красоты. Болото может отражаться в виде огромной зловещей топи. А перемещение в Сид из развалин в Материальном плане может перенести путников к дверям замка Благого двора.
Сил населен лесными существами, такими как фейри, эльфы, дриады, сатиры, пикси и спрайты, а также кентаврами и такими магическими созданиями, как мерцающие псы, древни и единороги. В тёмных областях этого плана обитают злые существа - карги, зараженные растения, гоблины, огры и великаны.
Перекрёстки фейри
Перекрестки фейри - загадочные и красивые места на Материальном плане, у которых есть почти идентичные отражения в Сиде, что и создает естественный портал в месте соприкосновения двух планов. Путник может пройти через перекресток фейри, зайдя на поляну, шагнув в пруд, наступив в круг грибов или забравшись под ствол дерева. Ему покажется, что он оказался в Сиде, просто совершив шаг. Для стороннего же наблюдателя такой путник исчезает в воздухе.
Как и другие порталы между планами, большинство перекрестков фейри то открывается, то закрывается. Перекресток может открываться, например, в полнолуние, на рассвете определенного дня или для тех, кто держит определенный предмет. Перекрёсток фейри можно закрыть навсегда, если местность с одной из сторон сильно изменится - например, если на поляне в Материальном плане построят поселение.
Магия Сида.
Есть сказки о детях, похищенных фейри и попавших в Сид, которые через несколько лет возвращаются к родителям, не постарев ни на день, и ничего не помнят ни о похитителях, ни о месте, из которого вернулись. Искатели приключений, вернувшиеся из Сида, тоже могут обнаружить, что время там течет иначе и что их собственные воспоминания затуманены.
Игровые условности: искажение времени.
В самом Сиде время течет нормально. Но персонажи, проводя там один день, покидая его понимают, что прошла неделя. Заклинание желание может снизить этот эффект с дести и менее существ.  Некоторые могущественные фейри могут исполнять такие желания и готовы помочь, если их гости согласятся стать целью заклинания гейс и выполнить задание в качестве ответной услуги.
Игровые условности: потеря памяти.
Приключенцы, покидающие Сид, должны пройти проверку испытанием мудрости со сложностью 10. Провалившие испытание существа ничего не помнят о времени, проведенном в Сиде. В случае успеха воспоминания существа не теряются, но слегка затуманиваются. Заклинания, способные снять проклятие, могут восстановить утраченные воспоминания такого существа.

Царство Теней
"Ривен стоял в верхней комнате в центральной башне своей цитадели - монолитной крепости из теней и тёмного камня, вытесанной в склоне скалистой горы.... Беззвездно-черные пустые небеса этого плана нависали над черно-серым пейзажем, где жили лишь мрачные подобия подлинных существ. Тени, духи, призраки и прочая нежить кружили в воздухе вокруг цитадели и рыскали в предгорьях и равнинах поодаль. Их было так много, что их сияющие глаза казались роями светлячков. Он ощущал тьму во всём, что открывалось глазу, она будто бы была его частью и это чувство предавало ему уверенности"
Царство Теней, также называемое Теневым планом - тускло освещенное измерение, мир чёрного и белого, из которого будто высосали весь цвет. Это место тьмы, ненавидящей свет, небо здесь - черная пустота без солнца и звезд.
Царство Теней накладывается на материальный план, также как и Сид. Если не считать бесцветный пейзаж, это место похоже на материальный план, его ориентиры узнаваемы в Царстве Теней, но искажены и изуродованы. Там, где на материальном плане стоит гора, в Царстве Теней окажется зубчатая скала в форме черепа, груда валунов или, возможно, руины некогда величественного замка. Лес в Царстве Теней будет темным и кривым, ветки будут хватать путников за поля одежды, а корни - сбивать с ног чужаков.
Этот бледный план населен нежитью и прочими существами, которым по душе мрак.
Перекрестки теней
Подобно перекресткам фейри, перекрестки теней - места, где грань между материальным планом и Царством Теней настолько тонка, что существа могу переходить с одного плана на другой. Сгусток тьмы в углу пыльного склепа может быть Перекрестком Теней, как и могильная яма. Перекрестки возникают в мрачных местах, где обитают духи или стоит запах смерти, например на полях сражений, кладбищах и склепах. Они появляются только во тьме, скрываясь от малейших проблесков света.
Лимб
План чистого хаоса, кипящий бульон из непостоянной материи и энергии. Камень здесь плавится в воду, которая застывает металлом, потом превращается в алмаз, сгорающий дымом, который становится снегом и так далее в бесконечном непредсказуемом процессе изменений. Среди всего этого дрейфуют участки с более-менее привычными ландшафтом - фрагменты лесов, лугов, разрушенные замки и даже бурлящие ручьи. Весь этот мир пребывает в кошмарном беспорядке.
В Лимбе нет гравитации, поэтому существа, пришедшие сюда, парят на месте. Существо может перемещаться просто подумав, куда хочет направиться.
Лимб подстраивается под волю душ, его населяющих и существ, ступивших на его земли. В Лимб попадают все души умерших, проходящие испытания перед перерождением. Очень дисциплинированный и мощный ум может создавать здесь целые острова и поддерживать такие места годами. А такие бесхитростные существа, как рыбы, например, проживут не больше минуты, после чего вода, окружающая их, замерзнет, испариться или превратиться в стекло.

Подпись автора

- больно? - нет. холодно
by starling

0

4

Река Стикс
Эта река бурлит от грязи, обломков и тел жертв сражений, идущих на её берегах. Все существа, кроме бестий, что коснутся на её воды или выпьют её, попадают под действие заклинания слабоумие. Сложность испытания Интеллекта  против этого эффекта равна 15.
Стикс течёт по верхним слоям Девяти Преисподних. Притоки Стикса идут с нижних слоёв этих планов. Например, притоки Стикса есть на всех кругах Девяти Преисподних, что и позволяет переходить с одного круга этого плана на другой.
По водам Стикса ходят мрачные паромы, управляемые теми, кто знает, как справляться с непредсказуемыми течениями и водоворотами. За соответствующую плату эти паромщики могут перевезти пассажиров с одного плана на другой. Некоторые их них - бестии, но встречаются и души мертвых существ  с Материального плана.
Бесконечная Лестница
Это межпространственная винтовая лестница, соединяющая планы. Вход на Бесконечную лестницу  обычно выглядит как ничем не примечательная дверь. За входом лежит небольшая площадка с такими же непримечательными лестницами вверх и вниз. Бесконечная лестница меняет свой облик, пока по ней поднимаешься или спускаешься, становясь из обычной деревянной или каменной лестницы хаотичным скопищем ступенек, висящих в лучащемся пространстве , где нет двух ступеней с одинаковым направлением гравитации. Говорят, если тщательно поискать на площадках Бесконечной лестницы, можно найти всё, что пожелаешь.
Двери на Бесконечную лестницу часто скрываются в полузабытих местах, которыми мало кто пользуются. На любом плане может быть множество дверей на Бесконечную лестницу, но эти входы известны далеко не всем. Зачастую их охраняют дэвы, сфинксы и другие сильные чудовища.

Подпись автора

- больно? - нет. холодно
by starling

0

5

Девять преисподних.
Девять Преисподних будоражат воображение путешественников, жадность искателей сокровищ и ярость благопристойных существ. Это план принципиального зла , идеал осознанной жестокости. Дьяволы Девяти Преисподних обязаны повиноваться вышестоящим, но внутри отдельных каст они вечно бунтуют. Многие идут на что угодно, на любую подлость, чтобы получить статус повыше. На самом верху иерархии находится Асмодей, которого пока никому не удавалось победить. Тот, кто сумеет его свергнуть, будет править всем планом - таков закон Девяти Преисподних.
У Девяти Преисподних девять слоёв, или кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы , служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих. Самый быстрый способ сделать это - спуститься по реке Стикс, которая течет с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать все кошмары и муки такого путешествия.
Авернус. Никакие планарные порталы не ведут напрямую на нижние круги Девяти Преисподних - таков приказ Асмодея. Поэтому все гости этого плана прибывают на первый круг, Авернус. Он представляет собой каменистую пустошь с реками крови и роями кусачих мух. Иногда с тёмного неба падают огненные кометы, оставляя дымящиеся кратеры. Пустые поля сражений завалены оружием и костями, показывая, где легионы Девяти Преисподних встретили на своей земле врагов и победили.
Авернусом правит эрцгерцог Зариэль, сместившая своего конкурента Бела, который лишился милости Асмодея и вынужден был стать советником Зариэль. Тиамат - Королева злых драконов - заточена на этом круге и правит своим небольшим владением, но не покидает Девяти Преисподних по древнему договору с Асмодеем.
Зариэль править из парящей в воздухе базальтовой цитадели, украшенной полусожжёнными трупами гостей, не сумевших угодить эрцгерцогине. Зариэль выглядит как ангел, чьи некогда прекрасная кожа и крылья обожжены огнём. Её глаза горят яростным белым светом, от которого глядящие на нее существа могут воспламениться.
Дис. Второй круг Девяти Преисподних - лабиринт каньонов, зажатых горами, которые богаты железной рудой. По каньоном продолжены дороги из железа, за которыми присматривают гарнизоны, размещающиеся в железных крепостях на скалах.
Круг назван в честь его нынешнего правителя Диспатера. Этот эрцгерцог - ловкий манипулятор, обманщик и дьявольски привлекателен. Только небольшие рожки, хвост и раздвоенное копыто на левой ноге отличает его от человека. Его алый трон находится в сердце Железного города Диса, огромного мегаполиса, крупнейшего в Девяти Преисподних. Планарные путешественники приходят сюда, чтобы заключить сделки с дьяволами, ночными каргами, ракшасами, инкубами, суккубами и прочими бестиями. Диспатер получает процент со всех сделок, заключенных здесь, благодаря особому пункту во всех контрактах.
Диспатер - один из самых преданных и находчивых вассалов Асмодея, и мало кто может его перехитрить. Он больше других дьяволов одержим идеей заключать сделки со смертными в обмен на их души, и его эмиссары неустанно плетут зловещие козни на Материальном плане.
Минаврос. Третий круг - сплошное зловонное болото. С коричневого неба этого круга льётся кислотный дождь, толстый слой грязи прикрывают его гниющую поверхность, а под трясинами скрываются ямы, поджидающие неосторожных путников. На болотах стоят огромные города из резного камня, включая великий город Минаврос, в честь которого и был назван круг.
Скользкие стены этого города возвышаются на сотни футов, защищая затопленные залы Маммона. Эрцгерцог Минавроса похож на огромного змея с торсом и головой безволосого рогатого гуманоида. Жадность Маммона вошла в легенды: это один из архидьяволов, оказывающих услуги за золото, а не души. Его логово завалено сокровищами тех, кто пытался - и не смог - превзойти его в торговлею
Флегетон. Четвертый круг - огненный край, где моря раскаленной магмы создают горячие ураганные ветра, удушающий дым и вулканический пепел. В заполненном огнём кратере самого большого вулкана Флегетона находится Абриймох, город-крепость из обсидиана и темного стекла. Из-за рек расплавленной лавы, стекающих по его внешним стенам, город напоминает центр гигантского адского фонтана.
В Абриймохе власть принадлежит двух архидьяволам, правящим в тандеме: эрцгерцогу Белиалу и эрцгерцогине Фьёрне, его дочери. Белиал - привлекательный, хорошо сложенный дьявол, ведущий себя учтиво, даже когда его слова несут угрозу. Его дочь - статная дьяволица , чья красота скрывает самое черное сердце в Девяти Преисподних. Союз Белиала и Фьёрны нерушим, так как каждый понимает, что от него зависит взаимное выживание.
Стигия. Пятый круг - морозное царство льда, в котором горит холодное пламя. Круг окружён замерзшим морем, его угрюмое небо разрывают молнии.
Эрцгерцог Левистус, когда-то предавший Асмодея, в наказание заморожен во льдах Стигии. Тем не менее он правит своим кругом, телепатически общаясь со своими последователями и слугами, как в Девяти Преисподних, так и на материальном плане.
В Стигии обитает и её бывший правитель, змееподобный архидьявол Герион, освобожденный от должности Асмодеем, чтобы плененный Левистус мог занять его место. Впадение Гериона в немилость вызвало множество споров. Никто не знает, была ли у Асмодея тайная причина сместить архидьявола, или он для чего-то испытывает преданность Гериона.
Малебольг. Шестой круг пережил многих правителей, в том числе каргу-графиню Малагард и архидьявола Молоха. Малагард лишилась милости и была низвергнута Асмодеем в приступе раздражения, а её предшественник Молох всё еще обитает где-то на шестом круге в облике беса, намереваясь вернуть себе расположение Асмодея. Малебольг выглядит как бесконечный склон невероятно огромной горы. Части этого круга время от времени обваливаются, создавая опасные и оглушительные каменные лавины. Обитатели Малебольга живут в рассыпающихся крепостях и огромных пещерах, вырезанных в склонах.
Сейчас эрцгерцогиня Малебольга - дочь Асмодея, Гласия. Она выглядит как суккуб с небольшими рожками, кожистыми крыльями и раздвоенным на конце хвостом. От отца она унаследовала жестокость и любовь к козням. Её цитадель на склоне Малебольга стоит на треснувших колоннах и опорах, крепких, несмотря на внешний вид. Под дворцом находится лабиринт, заполненный клетками и пыточными камерами, где Гласия держит в заточении и истязает тех, кто ей не угодил.
Малодомини. Седьмой круг - покрытая руинами пустошь. Заброшенные города образуют мрачный пейзаж, а меж ними лежат пустые рудники, ветхие дороги, груды шлака и пустые руины крепостей, над которыми вьются рои голодных мух.
Эрцгерцог Маладомини - Вельзевул, Повелитель Мух. У этой жирной бестии нижняя половина тела как у огромного слизняка. Так Асмодей наказал его за недостаточную преданность. Вельзевул - презренный и жалкий урод, который давно мечтает свергнуть Асмодея, но у него никогда это не получается. На нём лежит проклятие, из-за которого все сделки, заключенные с ним, ведут к неудаче. Периодически Асмодей оказывает благосклонность Вельзевулу, и другие эрцгерцоги не могут понять почему, хотя и подозревают, что эрцгерцог Нессуса всё еще ценит поверженного противника.
Кания. Восьмой круг - ледяной мир, где ледяные бури могут содрать плоть с костей. Лишь города, вмороженные в лёд, дают укрытие гостям и пленникам правителя Кании: величественного и коварного архидьявола Мефистофеля.
Сам Мефистофель обитает в ледяной цитадели Мефистар, откуда планирует захватить трон Девяти Преисподней, а следом и все планы. Это величайший союзник и противник Асмодея, и эрцгерцог Нессуса вроде бы доверяет советам Мефистофеля. Мефистофель знает, что не сможет сместить Асмодея, пока тот не допустит роковой ошибке, а потому оба ждут, пока обстоятельства не столкнут их. Мефистофель также покровительствует Гласии, из-за чего взаимоотношения архидьяволов крайне запутанны.
Мефистофель - импозантный, высокий дьявол с впечатляющими рогами и сдержанными манерами. Он торгует душами, как прочие архидьяволы, но редко уделяет время недостойным существам. Его инстинкты остры, как ледяные ветра Кании, и говорят, что перехитрить его может только сам Асмодей.
Нессус. Нижний круг Девяти Преисподних - царство тёмных провалов, стены которых усыпаны крепостями. Там исчадья ада, генералы преисподней, преданные Асмодею, муштруют легионы дьяволов. В центре этого круга находится огромный разлом неизвестной глубины, в котором возвышается Мальшим, огромная цитадель в форме шпиля, резиденция Асмодея и его адского двора.
Мальшим напоминает огромный пустотелый сталагмит. Это также тюрьма для душ, запертых Асмодеем для сохранности. Просьба убедить его выпустить хоть одну такую душу обойдется очень дорого. Ходят слухи, что раньше эрцгерцог Нессуса брал за такую услугу целые королевства.
Асмодей чаще всего предстает в виде привлекательного бородатого гуманоида с небольшими рожками на лбу, пронзительными красными глазами и одетого в развивающуюся мантию. Он принимает и другие обличия, но его редко видят без скипетра с рубинами. Асмодей - самый хитрый и благовоспитанный из архидьяволов. Абсолютное зло, которое он воплощает, можно увидеть либо если он сам того пожелает, либо если он забудется и выйдет из себя.
Игровые условности: вездесущее зло
Девять Преисподних пропитаны злом и гости этого плана чувствуют его влияние. В конце каждого долго отдыха на этом плане, гость, чье мировоззрение не злое, должен пройти испытание Мудрости со сложностью 10. При провале мировоззрения существа меняется на принципиально злое. Изменение станет постоянным, если существо не покинет план в течении четырех дней. В противном случае прежнее мировоззрение существа возвращается спустя один день, проведенный на любом другом плане, кроме Девяти Преисподних. Заклинание рассеивание зла и добра, сотворенное на существо, восстанавливает исходное мировоззрение.

Подпись автора

- больно? - нет. холодно
by starling

0

6

Целестия
Одинокая священная гора Целестия поднимается из сияющего Серебряного моря и уходит в высоты, которые едва видно и трудно описать, а семь плато отмечают её семь небесных слоёв. Этот план - воплощение правосудия и порядка, небесной милости и бесконечного сострадания, где ангелы и защитники добра противостоят козням зла. Это одно из немногих мест на планете, где души путников могут по-настоящему расслабиться. Местные обитатели стремятся быть праведными. Бесчисленные существа хотят достичь вершины горы, но способны на это только самые чистые души - один лишь взор на эту гору наполняет душу трепетом.
На самом высоком пике расположился Небесный Престол - ослепительно белая крепость, высечена в самой скале, оберегающая от ветров своих обитателей. За её стенами расположился небольшой город, приютивший самые светлые души, вознесшиеся сюда после смерти, после перерождения получившие крылья. Сердце Престола - величественный замок. Здесь восседает совет двенадцати архангелов и семи серафимов, верховная власть Целестии и близлежащих земель.
Игровые условности: благословенная польза
Злые существа испытывают здесь диссонанс, а вот добрых наоборот благословляет сам план. Существа с добрым мировоззрением получают эффект заклинания благословение, пока находятся на этом плане. Кроме того, завершение долгого отдыха на этом плане дарует добрым существа эффект заклинания низшее восстановление.
Элизиум
Обитель существ несравнимой доброты и сострадания, гостеприимное убежище для путников, ищущих безопасную гавань, расположившееся на берегах Серебряного моря. Идиллические ландшафты этого плана пронизаны жизнью и красотой. В тело и души тех, кто приходит на этот план, проникает спокойствие. Это приют заслуженного отдыха, место, где на щеках многих блестят слезы счастья.
План вольной природы, лесов, разнящихся от поросших мхом мангровых рощ до заснеженной тайги, густых джунглей, где ветви переплетены так густо, что не пропускают свет, обширных равнин, где травы и дикие цветы колышутся на ветру, полные жизненной силы.
Игровые условности: нестерпимая радость
Гостей этого плана может захлестнуть неодолимое ощущение удовольствия и счастья. В конце каждого долгого отдыха, совершенного на этом плане, гость должен пройти испытание мудрости со сложностью 10. При провале существо не захочет покидать этот план, пока не завершит здесь еще один долгий отдых. После трёх проваленных испытаний существо уже никогда добровольно не покинет этот план, а если его перенесут насильно, сделает всё, что в его силах, чтобы вернуться. Заклинание рассеивание зла и добра, сотворенное на существо, снимает с него этот эффект.

Подпись автора

- больно? - нет. холодно
by starling

0


Вы здесь » Halazia » I need to explain » планарное устройство мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно