https://forumupload.ru/uploads/001c/14/71/4/460471.png О, ты решил узнать о магических видах? Это не может не радовать, устраивайся поудобнее, сейчас я тебе всё расскажу. Для начала стоит сказать, что это эквивалент привычным нам со стародавних времен "рас" просто администрация Халазии называет их так, на манер новой редакции D&D, уходя от проблемного термина. Плюс говорить, например, об Аматерасу, как о расе вроде бы и не совсем правильно, а обзывать этот материал "бестиарием" тоже не до конца корректно... В общем, как вышло, так вышло - главное все друг друга поняли.
Здесь представлены присутствующие на форуме магические виды. Сделано это для того, чтобы иметь общее представление о населении Халазии, помочь с выбором, если глаза разбегаются, познакомится с "соплеменниками" и выделить среднюю температуру по палате. Это базовая информация, которой мы владеем о том или ином виде.
Её можно скопировать и вставить в шаблон анкеты, если выбранный вами вид уже представлен на форуме и подходит вам. Если в описании есть что-то спорящее с вашим виденьем героя, вы можете от этого отказаться, оставляя лишь нужное вам. Например, как вампир вы привыкли бояться чеснока и спать в гробу, а в статье ниже об этом нет ни слова. Добавьте эту информацию в своей анкете в раздел "слабостей" и будет вам счастье и персональный подход.
Всё, что вы прочтете далее - информация, доступная среднестатистическому халазийцу, исключающаяя индивидуальные случаи. Конечно же, столетний вампир или потомственный охотник на них может поспорить с ней, ведь его знания в данной области куда обширнее. Мы же не вампир и не охотник. Мы просто взяли и собрали небольшую энциклопедическую сводку для того, чтобы столкнувшись в игре с тем или иным видом вам не пришлось гуглить и собирать информацию по разрозненным источникам, а можно было просто заглянуть сюда. Как метод борьбы с ленью сомнительный, но вроде бы как окей.
С появлением новых видов постепенно они будут отражаться и в этом списке. Администрация может скопировать общую информацию из вашей анкеты и добавить что-то из закромов своих знаний, адоптируя это под реалии проекта. Если вы ранее копировали информацию отсюда, а после заметили некоторые дополнения - менять в анкете ничего не нужно. Вы можете как принимать нововведения, так и стоять на старом, это нормально.
Также здесь встречаются такие ребята с рядом с названием. Это значит, что речь идет о мифической, божественной сущности или легендарном виде. Конкретном игроке, если название переносит вас на профиль. Дубли легендарных видов нежелательны, но вполне возможны аватары этих сущностей - в таком случае ссылки на профили указаны в конце с пометкой "аватар".
Ну вроде бы всё. И совсем не больно. Приятного чтения.

вампиры

Чаще всего человек-полумертвец, либо нежить, или реже, животное, не переносящее солнечного света, ведущее ночной образ жизни, сосущее кровь у людей и насылающее ночные кошмары. В отличие от трупа, вампир имеет здоровый вид и румяную кожу (возможно и бледную), он не "опухает" что свойственно большинству свежих трупов, у него отсутствуют какие-либо признаки разложения и в целом его внешний вид практически идентичен тому, что был до смерти, он словно "консервируется" приобретая более острые очертания. Видоизменяются его клыки - непосредственно перед тем, как напасть на жертву, те неестественным образом удлиняются и заостряются, позволяя пронзить плоть. Вампир — относительно бессмертное существо, убить его можно, но он не стареет. В различных произведениях европейского фольклора упоминаются вампиры, возраст которых составляет более 1000 лет. Вампир обладает физической силой, которая во много раз превосходит силу человека, не говоря уже о сверхъестественных способностях: обращаться в летучую мышь, насылать туман, гипнотизировать жертву.
Наиболее обычные способы уничтожить вампира — это вонзить осиновый кол в его сердце, обезглавить и полностью испепелить тело. Предметами, защищающими от вампиров (так же, как и от других сверхъестественных существ), были серебро, солнечный свет, стебель дикой розы, боярышник и различные священные для верующих вещи (крест, святая вода, распятье, чётки, звезда Давида и т. д.), а также алоэ, подвешенный за дверью или возле неё, согласно южноамериканским суевериям
[важно] в фазу "охоты" испытывают невыносимую жажду

оборотни

Мифическое существо, способное временно менять свой облик магическим путём, превращаясь («оборачиваясь, перекидываясь») из человека в другое существо и наоборот.
Стоит отметить, что само по себе общая схема «оборотень — человек, превратившийся в животное» характерна для Запада (в данном случае и славян). На Дальнем Востоке схема противоположная — оборотни — долго прожившие животные, обретшие разум и способность превращаться в человека.
Считалось, что оборотни могут быть врождёнными и обратимыми. Врождёнными являются те, кто несёт родовое проклятие. Обратимыми же называют тех, кого укусил оборотень, передав через слюну и кровь часть своего проклятья. Подвергнуться подобному проклятью может лишь нечто живое, таким образом становится ясно, что нежить не может быть оборотнем.
Оборотни бывают двух видов: те, которые превращаются в зверей по своему желанию (с помощью колдовских заклинаний или иных магических ритуалов), и те, кто больны ликантропией — болезнью превращения в животных. Отличаются друг от друга они тем, что первые могут превращаться в животных в любое время дня и ночи, не теряя при этом способности мыслить по-человечески разумно, а другие только ночью (по большей части в полнолуние), помимо своей воли, при этом человеческая сущность загоняется глубоко внутрь, освобождая звериное начало. При этом человек не помнит, что он делал, будучи в зверином облике.
Согласно поверьям, оборотни могут обладать многими выдающимися способностями ,превышающими возможности не только человека, но и животного: сверхъестественной силой, ловкостью и быстротой, долгой жизнью, ночным зрением и др.
Изначально считалось, что убить оборотня можно, нанеся ему смертельную рану, например поразив в сердце или отрубив голову. Раны, нанесённые оборотню в зверином обличье, остаются и на его человеческом теле. Таким способом можно изобличить оборотня в живом человеке: если рана, причинённая зверю, позднее проявится у человека — то этот человек и есть тот оборотень.
Существуют способы, позволяющие сдерживать обращение, но стоит отметить, что они достаточно болезненные: начиная от безобидной рубахи из крапивы, заканчивая железными кандалами, оставляющими на теле оборотня страшные ожоги.
[важно] в фазу "охоты" звериный зов всех оборотней слишком силен. те, кто не может контролировать своё обращение, считается наиболее опасным.

маги

Те, кто от рождения получил дар чувствовать течение лей-линий и управлять их силами, заворачивая желаемое в обертки слов и хитроумные пасы руками. Магами становятся лишь по праву рождения - не стоит путать их с колдунами, своим талантом управлять артериями магии они обязаны своему происхождению и больше никому. Потенциально могут считаться бессмертными, покуда их тела способны проводить сквозь себя магию они существуют. В конце жизни сливаются с единым потоком лей-линий, растворяясь в магии. Внешне редко отличаются от обывателей, но могут менять облик по желанию. Иногда колдовство оставляет на их телах свои отпечатки, изменяющие их внешность, будь то "выгоревшие" волосы, потемневшие глаза или проступающие на коже древние руны. Сильно зависят от лей-линий и предпочитают селиться в непосредственной близости их разливов, не удивительно, что в конгломератах они встречаются часто.
У магов есть естественный предел, выше которого они не смогут развить свой дар. Он не очевиден и его сложно предсказать. Например, ребенок двух сильных магов может особо не блистать талантами, в то время как в семье обывателей родится будущий магистр. Предел мага выявляется на практике, во время изучения этой непростой науки, которая условно делится на три ступени, где первая граничит с бытовым волшебством, а третья позволяет смещать континенты. Когда маг пытается использовать заклинание ему непосильное, поначалу он чувствует легкое недомогание, озноб и слабость. Следом приходит кровавый кашель и если маг не остановится, это может повлечь смерть.
Сильнейшие маги становятся магистрами и занимают заслуженные места в Магистериуме. Говорят, что на один век приходится определенное число таких талантов и когда одна звезда угасает, вторая начинает сиять.
Обучением магов занимаются частные учебные заведения, организованные самими магами. Также воспитание мага может быть поручено старшему члену семьи. И в редких случаях им занимается Цитадель.

колдуны

Искатели знаний, что скрываются в плетении магии. Через договор, заключённый с могущественными существами сверхъестественной силы, они открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю, они эквиваленты услужливости и полезности. Колдуны получают магический дар в обмен на свои собачью преданность и душу. Они не более чем перспективные вложения и после заключения договора уже себе не принадлежат.
Зачастую, колдунами становятся обычные люди, но иногда среди них встречаются и вчерашние маги, возжелавшие большего. Иногда амбиции толкают людей на необдуманные решения, тогда в обмен на дар они закладывают не только свою душу, но и души своих потомков и их дети рождаются колдунами.
Хотя случаются и исключения, обычно покровители колдунов стоят в стороне от добродетели. Редкое существо, обладая могуществом, станет делиться им с кем-то на невыгодных условиях. Душа - привлекательная инвестиция для демонов, но редко станет интересовать светлые сущности.
Залог - клинок, артефакт или фолиант - становится проводником, позволяющим колдунам использовать силу благодетеля. Уничтожение залога может как расторгнуть договор, так и переложить его бремя на плечи того, кто посягает на залог. Утратив залог колдуны теряют силу и становятся не только беспомощными, но и фактически окончательно передают свою душу в руки благодетеля.
Любое непослушание и отказ от договора может повлечь гнев покровителя. В качестве наказания они обычно меняют природу колдуна, меняя их суть на что-то монструозное, кровожадное и темное. Такие эффекты могут быть как временными, так и постоянными - зависит от воли покровителя.

жнецы

Люди, при жизни совершившие страшный грех, после смерти становятся жнецами - теми, кто провожают души погибших в загробный мир. Они не судят и убивают, а именно провожают душу, когда отведенный срок жизни подходит к концу. Жнецы не помнят прошлой жизни и будут нести своё тяжкое бремя до тех пор, покуда не раскаются в своём грехе, либо до тех пор, пока не умрет последний человек. Та душа, чьё имя жнец произнесет трижды, последует за ним. Жнецы также по щелчку пальцев могут остановить время на четверть минуты, а также могут телепортироваться на расстояние, не превышающее двух миль за один "скачок". Жнец не может останавливать время и телепортироваться подряд более трёх раз - подобное чревато истощением. Шляпа жнеца позволяет им оставаться невидимыми для окружающих. Прежде чем проводить душу в иной мир, жнецы заваривают для неё особый чай, позволяющий забыть прошлую жизнь. От жнеца невозможно скрыться, он будет преследовать душу до тех пор, пока не выполнит свою миссию. Его нельзя подкупить или уговорить, однако известны случаи, когда душе удавалось заключить со жнецом договор. Некоторые смельчаки жертвовали годами жизни в обмен на богатство и славу, известны и редкие случаи, когда души оставались в мире живых благодаря подобным договорам, но среди жнецов подобные сделки считаются запретными. Плата за нарушение подобного договора -  уничтожение души без шанса на перерождение.
Жнецы крайне редко сохраняют внешность, которая была у них при жизни, но внешне практически не отличаются от обычных людей. Некоторые отмечают, что их кожа излишне бледная, а во взгляде нет жизни. По сути своей бессмертны, но за выдающиеся заслуги могут получить право на перерождение.
представители на форуме: Kim Saram

банши

Особая разновидность фейри, предвещающих смерть. Дословно с ирландского "банши" переводится как "женщина из сидов" и зачастую, когда о них говорят, воображение рисует женский образ, но мужчины банши тоже существуют. Отличительной способностью банши являются пронзительные вопли, в которых будто бы «сливаются крики диких гусей, рыдания ребёнка и волчий вой», но услышать их может лишь тот, кому в скоро времени суждено встретить смерть. Башни хорошо чувствуют скорую смерть и подпитываются скорбью живых, поэтому в старые времена многие из них представлялись плакательщиками. Помимо предсказаний смерти, своим криком банши способны обездвижить или сбить с ног противника, вызывая жуткую головную боль, тошноту и дезориентацию. Некоторые из них даже могут безвозвратно лишить свою жертву слуха. Будучи по своей природе фейри, их взору доступны тропы, ведущие в Сид и более того, они свободно могут пересекать его границы, комфортно чувствуют себя в обоих мирах. Способны скрывать себя в тумане и практически невидимы в тени. Также, согласно некоторым источникам, банши могут левитировать в метре над землей, но о способности летать речи не идет.
Они могут выглядеть молодо, либо же предстают чужому глазу в виде дряхлых стариков - способности банши позволяют им менять обличие. Банши можно только родиться, наперекор мнению обывателей, стать банши после смерти не возможно. Как и все фейри могут жить вечно, покуда процветает Сид. На какое-то время их можно изгнать при помощи специального ритуала, но невозможно навсегда прогнать банши. Имеют слабость к золоту, которое обжигает их кожу и срывает покровы иллюзий. Банши можно ранить - их раны регенерируют так же, как раны обывателей. Даже оружие обывателей способно их убить.

ангелы

Вестники/посланники божие. Андрогинные, не стареющие, вечные. Они не боятся болезней и нанесенные им раны мгновенно затягиваются. Голос их диктует волю господа, по желанию его, касанием руки, могут исцелять и рассеивать тьму. За плечами их — массивные, сильные крылья, позволяющие летать, подчеркивающие их небесное происхождение. Большую часть времени проводят вне времени и пространства, оставаясь незримыми как для обывателей, так и для магических существ. Оказавшись в нашем мире могут принимать любой облик или оставаться невидимыми. Если они появляются, значит на то есть веская причина.
Чаще можно встретить падших ангелов - тех, кто был лишен крыльев за веский проступок и кого изгнали с небес. Они также несут в себе отголоски божественного слова и света, но значительно слабее своих крылатых побратимов. Ангелы придерживаются нейтрального мировоззрения и природа тьмы им зачастую не свойственна. Их силы достаточно эффективны в борьбе с темной магией и нежитью, но стоит отметить, что тьма для них сама по себе губительна.
Ангелы — орудия божие, способны карать, ежели на то будет его воля. Они либо созданы богом, либо в прошлом были безгрешными, чистыми душами, вместо перерождения избравшими путь служения свету.

имуги

Своего рода «личинка» дракона, которой потребуется одна тысяча лет для того, чтобы стать полноценным драконом. Иногда они изображаются в виде гигантских добродушных змей, похожих на питонов. Живут они в воде или пещерах. Маленький (по иерархии, так-то это восемь метров в высоту и десять в длину, оленьи рога, борода и чешуя) и типична восточный дракон без крыльев, лап и умения выдыхать огонь.  Чтобы стать настоящим драконом, должен прожить тысячу лет или выполнить три испытания: помочь человеку (получит за это лапы), утонуть (получит за это дыхание огня) и упасть в пропасть (получит за это крылья). Во всех своих видах приносит удачу, она же сохраняется в его изображениях (фото, картины и т.д.). Без своей жемчужины впадает в спячку на месяц и более. Бессмертен, но, если уничтожить жемчужину в месте рождения имуги, можно сделать его уязвимым как обычного человека. Особенно сильным чувствует себя в «Сохранении».
представители на форуме: Cheon Sang-Kyu

нобосума

Согласно японским поверьям, летучая мышь, прожившая очень долго, к старости развивает в себе магические способности и превращается в ёкая под названием "Нобусума". Выглядит она практически так же, как и гигантская японская летяга, но гораздо опаснее. Нобусумы поедают орехи, фрукты и ягоды, но кроме того питаются огнем и пьют кровь у человека и мелких животных (например, кошек)
представители на форуме: Dylan Wong

аматэрасу

японская богиня-солнце, правительница всеяпонского пантеона синто, прародительница императорского рода. Обладательница магии огня, с помощью силы солнца влияет на урожаи и засухи. Прошла путь от маленькой местечковой богини риса и тепла до страшного бедствия двадцатого века. Когда ее народ захлестнули амбиции, она развязала войну вместе со своими братьями. Все силы и память были запечатаны Пекинским конгломератом вместе со жнецами. Но с каждым «Изобилием» защита истончается.

hide-autor2