Код:
<!--HTML-->
<div class="html_wrapper theme">
<div class="html_item2 darkcover">
<p>как на халазии квесты работают</p>
</div>
<div class="html_item lightcover">
<p>квесты халазии сейчас больше похожи на эксперимент. в них присутствует классическая система текстовых ходилок/бродилок, часть ответственности перекладывается на броски кубиков, а также присутствует система прокачки героя и инвентаря. имея достаточно богатый опыт участия в подобного рода событиях, в качестве мастера для халазии я решил избрать несколько непривычный путь, с которым прежде не сталкивался, соединяя то, что так нравится видеть в квестовом формате форумов, эскейпах в реальности, вечерах за настолками в компании друзей и миссиях в компьютерных играх. и в виду того, что прежде с подобным сталкиваться лично мне не приходилось, я прошу поддержать это сомнительное начинание и вместе довести формат до интересного, приятного и удобного для каждого участника. </br></br>
    для того, <b>чтобы принять участие в квесте</b>, в первую очередь, <b>необходимо иметь такое желание</b>. если в контексте той или иной истории у вас, как у игрока, есть интерес, но он спорит с мировозрением персонажа, всегда можно обратиться к мастеру за помощью - в восьми случаях из десяти совместными усилиями удается найти комфортную точку входа и логичное объяснения, вез вреда для характера персонажа и цельности истории.</br></br>
    далее необходимо иметь на руках <b>карточку персонажа</b>. подробнее о ней можно узнать в соответствующей теме, сейчас же я постараюсь рассказать о тех вещах, которые непосредственно задействуются в квестах. <b>короткая информация</b>, своего рода "представление персонажа", а именно то самое важное, что о вашем герое могут знать остальные участники или то, что вы хотите, чтобы о нем знали. <b>статы здоровья и рассудка</b> напрямую влияют на выживаемость героя - когда один из показателей оказывается на нуле, персонаж выбывает. в <b>графе способностей</b> указывается способность, которую персонаж может применять в боевых контактах, не проходя при этом проверок. игрок сам выбирает, какой способностью может пользоваться ультимативно, до вступления в квест. по умолчанию на старте игры у каждого есть одна такая способность, по мере прокачки персонажа, количество способностей может увеличиваться. <b>показатели "сила", "ловкость", "выносливость", "харизма", "интеллект"</b> влияют на результат того или иного действия, которое совершает персонаж. каждые десять процентов дают дополнительный модификатор в проверках: 10% - +1 к результату броска, 20% - +2 к результату броска, 30% - +3 к результату броска и так далее. важно понимать, что эти показатели не округляются в большую сторону, тоесть если ваш показатель находится в диапазоне от 21% до 29% вы добавляете не 3, а два к полученному результату. "инвентарь" содержит в себе то, чем вы можете пользоваться в квесте, будь то артефакты, чары или полученные в ходе квеста квеста. <b>процентные статы, как и инвентарь</b>, могут пополняться во время квеста через банк, если об обратном не говорит мастер. <b>состояния</b> вы можете получить по ходу продвижения квеста. их негативные эффекты играют каждый раз, когда об этом говорит мастер, а не только в соответствующую фазу кометы, как это происходит вне квеста.</br></br>
    квест начинает мастер. он же ставит задачу и дает всю информацию, какую посчитает важной для погружения в обстановку. в его вводном посте описывается окружение, условия и действующие лица. также мастер может прийти к участнику лично и сообщить дополнительную информацию, с которой игрок волен распоряжаться по собственному пожеланию. настоятельно рекомендуется не разглашать другим игрокам ту информацию, которую мастер заявил в качестве секрета - обычно, это портит интригу. для удобства организации в телеграмме создается тема с обсуждением.</br>
    очередность отписи в эпизоде определяется мастером или самими игроками и координируется в отведенной под эти нужды беседе. на отпись дается три дня. в случае необходимости можно попросить о резервном дне/двух, в противном случае очередь переходит к другому игроку. пропустивший свою очередь игрок с согласия остальных участников и мастера может отписаться вне очереди до конца круга. если игрок не отписывается к концу круга, мастер в праве вывести его из квеста тем способом, какой он посчитает уместным. </br></br>
     большую часть времени квест несет исследовательский характер: игроки изучают обстановку, общаются с нпс персонажами и со-командниками, перемещаясь по локациям. за один ход игрок может совершить два перемещения, пройти одну проверку и неограниченное число сторонних действий. для эффективного прохождения рекомендуется играть взаимодействуя с командой, распределяя обязанности между собой. в фазу боевого контакта действия игроков ограничиваются тремя шагами: перемещение; атака; защита/лечение. на свое усмотрение игрок может отказаться от одного из них, но заменить его другим действием он не может. в случае, если игрок не уверен в своих действиях, он всегда может предварительно проконсультироваться с мастером.</br></br>
     проверки осуществляются посредством пробрасывания кубика. в квесте используется несколько видов кубиков с разным количеством граней и служат они, соответственно, разным целям. <b>кубик с восемью гранями</b> используется для <b>лечения и наложения защитных чар</b>. к результату такого броска добавляется модификатор интеллекта. <b>для проверки успешности</b> того или иного действия бросается кубик с <b>двадцатью гранями</b> и к этому результату добавляется заданный проверкой модификатор. прежде чем атаковать, нужно <b>"пробить" защиту</b> соперника, она указывается мастером вместе со всеми остальными показателями. для этого бросается кубик <b>с двадцатью гранями</b>. у данного броска есть три варианта исхода: <b<удачное пробитие</b>, в этом случае игрок сразу пробрасывает урон; <b>пробитие с помехой</b>, в этом случае с игрока снимаются пункты показателя разум и только после этого он пробрасывает урон; <b>не пробитие</b> - с игрока снимаются пункты разума и он не может нанести урона. <b>для того, чтобы определить нанесенный урон</b>, пробрасывается четырехгранный кубик и к нему добавляется модификатор силы/интеллекта [зависит от того, как игрок атакует: магией или физической силой]. перед атакой мастеру не нужно пробивать "защиту" игрока. перед <b>атакой мастера игроки делают спас бросок кубиком с двадцатью гранями</b>. неудачей считается результат от 1 до 7 - по персонажу пройдет полный урон его атаки; от 8 до 14 успех считается частичным - половина урона придется на игрока: 15 и далее приравнивается к успешному уклонению, персонаж полностью избегает урона. мастер всегда подскажет, какой кубик в какой ситуации нужно пробросить и какой модификатор следует добавить.</br></br>
     в случае, когда один из показателей здоровья или разума оказывается на нуле, игрок "выбывает" из действия. в течении трех кругов он пробрасывает спас бросок кубиком с восьмью гранями без модификаторов. в случае, если он выбрасывает от 8 и выше ему удается "стабилизировать" себя. остальные участники при помощи способностей, артефактов, чар, благословения могут попробовать поднять ему здоровье.</br></br>
     любые иные вводные мастер указывает непосредственно в самом квесте. квест считается оконченным если игрокам удается закрыть поставленную задачу. открывая квест мастер просчитывает несколько вариантов развития событий и, разумеется, продумывает несколько вариантов исхода. однако, непредсказуемой переменной всегда являются игроки, их решения и броски кубиков. ну и не стоит забывать, что у любой истории всегда есть последствия.</p>
</div></div>